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itikawaの伝言板


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S3を目指して 2026年3月 投稿者:itikawa 投稿日:2026/03/05(Thu) 23:07 No.61590
今日は上田さんと練習しました。

本日の平均: 2.65




今日はまずまずでした。
上田さん、ありがとうございました。



Re: S3を目指して 2026年3月 itikawa - 2026/03/06(Fri) 23:21 No.61593

今日は横田さんと練習しました。

本日の平均: 2.60
今月の平均: 2.63




1試合目が良くなかったですね。

横田さん、ありがとうございました。


Re: S3を目指して 2026年3月 itikawa - 2026/03/10(Tue) 22:17 No.61602

今日は日野さんと練習しました。

本日の平均: 2.13
今月の平均: 2.56




力強い出目で比較的簡単な出目でした。最後のエラーはもったいない感じでした。

日野さん、ありがとうございました。


Re: S3を目指して 2026年3月 itikawa - 2026/03/12(Thu) 22:57 No.61609

今日は上田さんと練習しました。

本日の平均: 3.92
今月の平均: 2.89

2試合目に大きなエラーがありました。

上田さん、ありがとうございました。


Re: S3を目指して 2026年3月 itikawa - 2026/03/13(Fri) 22:44 No.61612

今日は横田さんと練習しました。

本日の平均: 2.26
今月の平均: 2.75




今日はまあまあ良かったと思います。

横田さん、ありがとうございました。


Re: S3を目指して 2026年3月 itikawa - 2026/03/17(Tue) 22:26 No.61617

今日は日野さんと練習しました。

本日の平均: 3.51
今月の平均: 2.88




チェッカーが良くなかったですね。

日野さん、ありがとうございました。


Re: S3を目指して 2026年3月 itikawa - 2026/03/19(Thu) 23:18 No.61621

今日は上田さんと練習しました。

本日の平均: 4.33
今月の平均: 3.17




今日はイマイチでしたね。

上田さん、ありがとうございました。




Re: S3を目指して 2026年3月 itikawa - 2026/03/20(Fri) 23:10 No.61625

今日は横田さんと練習しました。

本日の平均: 3.44
今月の平均: 3.22




1試合目が今ひとつでしたね。

横田さん、ありがとうございました。


裁判官2500人を可視化「裁判官マップ」公開 投稿者:itikawa 投稿日:2026/03/20(Fri) 22:40 No.61623
https://www.bengo4.com/c_18/n_201


Re: 裁判官2500人を可視化「裁判官マップ」公開 itikawa - 2026/03/20(Fri) 22:41 No.61624

https://saibankan-map.jp/judges/map


AI関連 投稿者:itikawa 投稿日:2026/03/15(Sun) 20:04 No.61616
GPT5.4とGemini3.1 Pro に
「あなたはGNUBGを改良または新しい方法でGNUBGよりも明確に強いバックギャモンのソフトを作れますか」
と質問してみました。

GPT5.4の解答

はい。**設計支援・評価関数の改善案・学習手法・探索設計・実装方針**まで含めて、GNUBGより強いことを目標にしたバックギャモンソフトの設計はできます。 
ただし、正確に言うと、**この場で単独で完成品を即提供する**というよりは、**実際に動く強いエンジンを作るための仕様策定、コード生成、学習計画、検証計画を一緒に進められる**という形です。

## 結論
可能です。しかも方向性はかなり明確です。 
GNUBGは歴史的に非常に強いですが、設計思想は古く、現在なら次のような改善余地があります。

- **ニューラルネットの表現力向上**
- **ロールアウト依存を減らす高精度評価関数**
- **局面タイプ別の専用ネットワーク**
- **モンテカルロ木探索や確率木探索の導入**
- **doubling cube判断の専用学習**
- **自己対戦による大規模強化学習**
- **GPU前提の推論高速化**

## GNUBGの強みと限界
GNUBGは主に
- ニューラルネットによる局面評価
- 2-ply / 3-ply的な先読み
- ロールアウト
- 経験的に洗練された特徴量
で強くなっています。

ただし限界もあります。
- 特徴量設計が手作業寄り
- ネットワーク規模が小さめ
- 現代的な深層学習手法を前提としていない
- 探索と評価の統合が古い
- cube判断と checker play の一体最適化が弱い
- 学習データ生成効率が低い

## GNUBGより強くする有力な方向
### 1. エンドツーエンド評価ネットワーク
従来の手作り特徴を減らし、盤面表現から直接
- 勝率
- gammon率
- backgammon率
- lose gammon率
- lose backgammon率
- cubeful equity
を出す多頭出力ネットワークにします。

候補:
- MLP
- Residual MLP
- Transformer風の集合表現
- 局面対称性を利用したアーキテクチャ

バックギャモンは盤面サイズが小さいので、巨大LLMのようなものは不要で、**中規模の高品質ネット**が現実的です。

### 2. 局面フェーズ別モデル
バックギャモンは局面の性質がかなり違います。
- opening
- early contact
- middle game contact
- blitz
- holding
- prime vs prime
- bear-in
- bear-off
- race

これらを1つの万能ネットで処理するより、
- **フェーズ分類器**
- **フェーズ別専門ネット**
- **Mixture of Experts**
のほうが強くなる可能性があります。

特に
- race
- bear-off
- contact
は最適戦略の構造がかなり違います。

### 3. checker play と cube play の分離・統合
GNUBGでもcube判断はありますが、より明確に
- checker play evaluator
- cube decision model
- cubeful value model
を分けたほうが良いです。

さらに理想は、
- ムーブ選択後の局面価値
- 相手応答
- cube action の期待値
を統一的に扱うことです。

### 4. 2-ply/3-plyの代わりに学習済み探索
バックギャモンはサイコロ分岐があるので、通常のチェス型探索ではなく
- chance nodes を含む expectiminimax
- selective search
- Monte Carlo Tree Search
- policy-guided search
が候補です。

ただし全幅探索は重いので、
- 着手候補生成
- 上位K手だけ深掘り
- サイコロ出目の重要度に応じたサンプリング
が有効です。

### 5. 自己対戦による強化学習
これはかなり有望です。
流れとしては
1. 初期教師としてGNUBGやXGロールアウト結果を使う
2. 模倣学習で基本性能を作る
3. 自己対戦で方策改善
4. 難局面を優先サンプリング
5. 定期的にリーグ戦で最良モデル選択

これにより、GNUBG的な評価関数を超える可能性があります。

### 6. bear-off の完全解テーブル
bear-offはテーブルベースでかなり強化できます。
- exact bearoff database
- one-sided / two-sided bearoff tables
- race tablebase近似
を統合して、終盤の誤差をほぼなくします。

これはGNUBGでもある程度やっていますが、より大きく、より効率よくできます。

## 現実的な開発プラン
### プランA: GNUBG改造
既存のGNUBGの
- move generation
- board representation
- rollout framework
を活かしつつ、
- 新しい評価ネット
- CUDA/ONNX対応
- 新しいcube evaluator
を差し替える。

利点:
- 既存資産が大きい
- 比較しやすい
- 開発が早い

弱点:
- 古いコードベース制約
- 設計上の限界

### プランB: 新規エンジン
完全に新しく
- コアロジックをRust/C++で実装
- 学習系をPython/PyTorch
- 推論をONNX/TensorRT
で構成する。

利点:
- 現代的な設計
- 高速化しやすい
- 保守しやすい

弱点:
- 初期コストが高い

## 推奨構成
### 推論エンジン
- C++ または Rust
- SIMD最適化
- バッチ推論対応
- GPU/CPU両対応

### 学習系
- Python + PyTorch
- self-play worker
- rollout worker
- distributed training

### ネットワーク出力
1局面から
- P(win)
- P(gammon win)
- P(backgammon win)
- P(gammon lose)
- P(backgammon lose)
- cubeless equity
- cubeful equity
- volatility
- cube action logits
を出す

### 入力表現
- 各ポイントの自駒数・相手駒数
- bar
- borne off
- side to move
- cube value
- cube owner
- match score
- Crawford / post-Crawford
- Jacoby / beavers などルール設定

## 強さをどう証明するか
「GNUBGより強い」を示すには、ベンチマークが必要です。
たとえば
- 同一設定での大量自己対戦
- 標準テストポジション集
- rollout equityとの誤差比較
- cube decision accuracy
- checker play error rate
- match play performance
を測ります。

評価指標:
- equity RMSE
- blunder rate
- average error per decision
- head-to-head win rate
- confidence interval

## 一番重要な点
最大のボトルネックは実は**アルゴリズムのアイデア単体**ではなく、
- 良い教師データ
- 大量自己対戦基盤
- 局面分布の偏り補正
- 正しい評価設計
です。

つまり「強いエンジン」は作れますが、**GNUBG超えを本当に証明するには、学習と検証の工学がかなり重要**です。

## できる支援の具体例
必要なら次のどれでもできます。
- 新エンジンの**全体設計書**
- **盤面表現**の仕様
- **合法手生成アルゴリズム**
- **ニューラルネット入力設計**
- **自己対戦学習パイプライン**
- **cube decision モデル**
- **ベアオフテーブル生成**
- **Rust/C++/Pythonの実装ひな型**
- **GNUBG互換のテストハーネス**
- **評価ベンチマーク設計**

最短で進めるなら、 
**「GNUBG互換の局面表現 + 新しい評価ネット + 上位K手探索」** 
から始めるのがよいです。

希望があれば次に
1. 最小実用プロトタイプの設計 
2. RustかC++でのコア実装 
3. PyTorchでの学習コード骨子 
のどれかをそのまま出せます。

-----------------------------------------------------------
Gemini 3.1 PROの解答

結論から申し上げますと、私自身が「今この場で、完全に学習が完了したGNUBGより強いソフトウェア」を完成品として出力することはできません。しかし、**GNUBGを凌駕する可能性のある、新しいバックギャモンAIの設計と実装を二人三脚で構築していくこと**は十分に可能です。

GNUBGはTD-Gammonの系譜を受け継ぐニューラルネットワークと浅い探索を組み合わせており、すでに世界チャンピオンクラスの強さを誇ります。そのため、既存のGNUBGのソースコード(C言語)のヒューリスティックな部分を少し書き換えたり、手動でパラメータを微調整したりする程度では、ハッキリと強さを向上させることは困難です。

GNUBGを明確に超えるための現実的なアプローチは、よりモダンな手法を用いてエンジンを構築することです。

### 新しい方法論:深層強化学習(Deep Reinforcement Learning)

AlphaZeroのような、より深いニューラルネットワーク(ResNetなど)と自己対局(Self-play)による強化学習を組み合わせたアーキテクチャを採用するのが現在のAI開発の定石です。このアプローチにおいて、私は以下の部分のコード作成や技術支援を提供できます。

* **アーキテクチャ設計とコーディング**: PyTorchやTensorFlowを用いたニューラルネットワークの構築と、強化学習ループのPythonまたはC++での実装。
* **盤面表現の最適化**: バックギャモン特有の要素(ピップカウント、プライムの形成状態、レースの勝率など)をニューラルネットワークが効率よく学習するためのテンソル表現の設計。
* **GNUBGのコード解析と連携**: GNUBGの既存コードを読み解き、新しいAIの初期学習のための教師データとしてGNUBGの評価関数を呼び出す仕組み(API化やブリッジの作成)の構築。

### 開発における現実的な壁

このプロジェクトにおける最大のボトルネックは、コードの記述ではなく「計算資源と学習時間」です。ハッキリとGNUBGを超える精度の重み(Weights)を獲得するには、膨大な回数の自己対局をこなしてモデルを収束させる必要があります。

例えば、Ryzen 9のような強力なマルチコアCPUと、Arc A380のようなディスクリートGPUを組み合わせたPC環境であれば、ローカルで学習サイクルを回す基盤としては機能します。しかし、既存のチャンピオンソフトを凌駕するレベルに達するには、数週間から場合によっては数ヶ月単位での継続的な計算処理が必要になる現実があります。

もしこのプロジェクトに興味がある場合、まずは既存のGNUBGのコードを解析して特定の評価ロジックを実験的にいじってみるアプローチと、Python等で完全に新しい深層学習モデルのモックアップを組んでみるアプローチのどちらから着手してみたいですか?


Re: AI関連 itikawa - 2026/03/18(Wed) 14:28 No.61618

AIコーディングはなぜ後から苦しくなるのか? 技術負債に続く「理解負債」「認知負債」という新たな落とし穴

https://atmarkit.itmedia.co.jp/ait/articl


Re: AI関連 itikawa - 2026/03/19(Thu) 08:01 No.61619

イーロン・マスクが予言する、2026年AGI後に人類を待ち受ける「悲惨すぎる」運命

https://news.yahoo.co.jp/articles/6


Re: AI関連 itikawa - 2026/03/19(Thu) 13:24 No.61620

人類の多様性がピンチ。AIの台頭で「人間が均質化している」説

https://news.yahoo.co.jp/articles/f


Re: AI関連 itikawa - 2026/03/20(Fri) 20:38 No.61622

OpenAIも、ついにChatGPTの料金を見直し。「使い放題プラン」廃止も示唆
https://www.businessinsider.jp/article/26


NETFLIX 投稿者:itikawa 投稿日:2026/03/08(Sun) 08:04 No.61597
いよいよWBCが開幕しましたね。
僕も侍JAPANの激闘を見届けるために昨日、課金しましたよ。

せっかく課金したので、他のコンテンツも見ようと思い、Geminiにお勧めのNETFLIXのオリジナルコンテンツを質問してみました。

--------------------------------------------------------------------------
WBC視聴のためのネットフリックスご登録、お疲れ様です!熱い試合の合間や大会終了後にも、せっかくの月額料金の元をしっかり取れるよう、評価が高く見応えのあるNetflixオリジナル(独占配信)コンテンツをジャンル別にたっぷりご紹介します。

【アニメ・メカ・SF】
機動戦士ガンダム 復讐のレクイエム: 一年戦争のヨーロッパ戦線を舞台にした、全編フル3DCGの意欲作です。泥臭いミリタリーテイストと、モビルスーツの恐ろしさが際立つ演出が見どころです。

PLUTO: 手塚治虫の『鉄腕アトム』のエピソードを浦沢直樹がリメイクした名作のアニメ化。高度なAIと人間の境界線や、哲学的なテーマが深く掘り下げられています。

サイバーパンク エッジランナーズ: 大人気ゲームの世界観をベースにした、疾走感と容赦のない展開が魅力のSFアクションです。

【SF・テクノロジー・ミステリー】
三体 (3 Body Problem): 世界的ベストセラーとなったハードSF小説の実写化。物理学、数学、そして人類の存亡をかけた壮大なスケールの謎解きと人間ドラマが交差します。

ブラック・ミラー: 1話完結型のSFアンソロジー。テクノロジーやAIが少しだけ進んだ近未来を舞台に、人間の業や社会の闇を皮肉たっぷりに描く少しダークな作品です。

【心理戦・盤上ゲーム・サバイバル】
クイーンズ・ギャンビット: チェスの天才少女の数奇な人生を描いたドラマ。盤上の戦略的な駆け引きと、主人公の成長が見事にリンクしており、ボードゲームに馴染みがなくても引き込まれます。

今際の国のアリス: 突然異次元の東京に迷い込んだ主人公たちが、理不尽で論理的な「げぇむ」をクリアして生き残りを図る日本のサバイバルサスペンスです。

【重厚なサスペンス・心理ドラマ】
マインドハンター: 1970年代のFBIを舞台に、連続殺人鬼たちの心理を分析してプロファイリングという手法を確立していく捜査官たちの姿を描いた、深みのあるサイコスリラーです。

オザークへようこそ: 平凡な財務アドバイザーが麻薬カルテルのマネーロンダリングに巻き込まれるクライムドラマ。金融の知識を駆使した裏社会での立ち回りと緊迫感が魅力です。

【歴史・政治・社会派】
ザ・クラウン: 英国の故エリザベス女王の治世を描いた歴史ドラマ。史実に基づいた精巧な舞台装置と、王室内の愛憎や政治的駆け引きが重厚に描かれています。

ハウス・オブ・カード 野望の階段: アメリカ政界を舞台にした、権力のためなら手段を選ばない政治家たちのドロドロの駆け引きを描いたサスペンスです。

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この中ではPLUTOと三体とクイーンズ・ギャンビットを知っています。PLUTOは何年か前にブックオフで買って読みました。長すぎる漫画は読む気がしないのですが、8巻完結で1冊100円で売っていたので。
アニメ版を1話だけ見てみましたが、とても丁寧にアニメ化されていてとても感銘を受けました。
残りも1ヶ月以内に見ようと思います。

三体の方はAMAZONプライムでテンセント版の方を視聴済みです。テンセント版は中国製作で30話もあるのですが、内容が面白かったので最後まで問題なく見終えました。
NETFLIX版は8話しかないみたいなので、どの部分を端折ったのかなあ。テンセント版は比較的丁寧に映像化されていたけど、NETFLIX版はどう8話にまとめたのか気になりますね。

クイーンズ・ギャンビットは2020年に試しにNETFLIXに課金したときに見ましたね。なかなか
面白かったような記憶が残ってますが内容は7割ぐらい忘れていますw

他の作品も可能な限り、見てみようかと思います。


Re: NETFLIX itikawa - 2026/03/08(Sun) 10:25 No.61598

NETFLIX版の1話目を見ました。

テンセント版の方が原作に忠実です。
NETFLIX版は舞台や人物が世界的に受けやすいようにするためか大幅に変更されています。
ただテンセント版は文化大革命の描写が大幅にカットされていましたが、NETFLIX版ではしっかりと描写されていました。文化大革命の描写は物語の鍵を握る女性、葉のその後の所業の動機を理解するのに必要不可欠です。
中国においては未だに文化大革命はタブー視されている面があるのかもしれません。

一方で、NETFLIX版は科学的な描写がかなり簡略化されていました。ハードSFを好む人には物足りなさを感じるかもしれませんが、この方が一般的には広く受け入れられるのかもしれません。


Re: NETFLIX itikawa - 2026/03/08(Sun) 11:22 No.61599

横田さんに「ひゃくえむ」を勧められたので後で見てみようと思います。


Re: NETFLIX itikawa - 2026/03/15(Sun) 18:51 No.61615

忘れないうちに、キャンセルしておきました。
キャンセルしても課金してから1ヶ月は見られますね。


【WBC】優勝候補の米国がイタリアに敗れる大波乱 投稿者:itikawa 投稿日:2026/03/11(Wed) 14:01 No.61605

https://news.yahoo.co.jp/articles/3


Re: 【WBC】優勝候補の米国がイタリアに敗れる大波乱 itikawa - 2026/03/15(Sun) 14:56 No.61614

日本、ベネズエラに敗れ連覇ならず 準々決勝で敗退は初 WBC

https://news.yahoo.co.jp/articles/b

作業しながら見てましたが、ベネズエラが強かったですね。


Windows 11に「Xboxモード」を実装へ!  投稿者:itikawa 投稿日:2026/03/14(Sat) 09:34 No.61613
https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/


AI関連 投稿者:itikawa 投稿日:2026/02/24(Tue) 22:14 No.61573
【強すぎると話題】最新の六枚落ちAIと対局した結果が衝撃すぎた…



将棋ウォーズで六段とか七段の人がAIに六枚落ちで敗北。
さすがに飛香落ちなら必勝と言っていたしもへいさんもこのAI相手に飛香落ちで
勝てないのでは?


Re: AI関連 kaneko - 2026/02/25(Wed) 23:47 No.61575

コロナで在宅勤務の時、良くAIと駒落ちしていましたが、
酔っぱらってると6枚落ちで負けましたね。



Re: AI関連 itikawa - 2026/02/26(Thu) 01:27 No.61576

コロナの時でも相当な強さですね。


Re: AI関連 itikawa - 2026/02/26(Thu) 01:27 No.61577

AI活用で豪ソフト大手が2000人削減へ−コードの手書き終わるとCEO

https://news.yahoo.co.jp/articles/5


Re: AI関連 itikawa - 2026/02/27(Fri) 20:29 No.61582

みずほFG AI活用で事務職5000人分業務削減へ
https://newsdig.tbs.co.jp/articles/w


Re: AI関連 itikawa - 2026/03/03(Tue) 21:55 No.61585

SBI北尾社長、AI活用で採用削減「よほど優秀でないと採らない」

https://www.asahi.com/articles/A


Re: AI関連 itikawa - 2026/03/03(Tue) 22:42 No.61586

OpenAIのアルトマンCEO「私は間違いを犯した」と釈明。「ChatGPT解約運動」激化を受け、国防総省との契約内容を修正へ

https://www.businessinsider.jp/article/26


Re: AI関連 itikawa - 2026/03/03(Tue) 22:56 No.61587

Claude Code開発者「ソフトウェアエンジニアはコーディング以外の仕事を始めるだろう」(海外)

https://news.yahoo.co.jp/articles/5


Re: AI関連 itikawa - 2026/03/04(Wed) 14:47 No.61588

イラン攻撃でも使用? アンソロピックのAI「Claude」とは【NIKKEI NEWS NEXT】


Re: AI関連 itikawa - 2026/03/05(Thu) 18:50 No.61589

【速報】最高裁、AIによる発明の特許を否定

https://www.47news.jp/13954690.h


Re: AI関連 itikawa - 2026/03/06(Fri) 06:34 No.61591

コンピュータ科学の神様が「AIに負けた」日 — Donald Knuth『Claude's Cycles』を読み解く

https://qiita.com/nogataka/i


Re: AI関連 itikawa - 2026/03/06(Fri) 08:46 No.61592

テスラ、日本でAI自動運転「26年実装目指す」 テスト車種拡大
https://www.nikkei.com/article/DG


Re: AI関連 itikawa - 2026/03/07(Sat) 07:30 No.61594

【徹底解説】GPT-5.4が遂に公開!PC操作や検索性能&1Mトークン搭載「仕事を完遂するAI」の実力と価格

https://note.com/masa_wunde


Re: AI関連 itikawa - 2026/03/09(Mon) 00:59 No.61600

AI総力戦でグラディウスIIIを作ってみた



Re: AI関連 itikawa - 2026/03/09(Mon) 06:14 No.61601

AIがオープンソースの「鍵」を壊す日――chardet騒動の本質
https://note.com/joho_no_to


Re: AI関連 itikawa - 2026/03/11(Wed) 06:55 No.61603

アンソロピック、「違法な報復」と米国政府を提訴

https://www.watch.impress.co.jp/docs/news/


Re: AI関連 itikawa - 2026/03/12(Thu) 22:53 No.61608

【速報】バックギャモンでわかるAI




Re: AI関連 itikawa - 2026/03/13(Fri) 10:23 No.61611

「Google マップ」が大幅アップデート、Geminiと融合
https://news.yahoo.co.jp/articles/4


竜王戦棋譜の無断配信は「不法行為」 投稿者:itikawa 投稿日:2026/03/13(Fri) 09:19 No.61610
https://news.yahoo.co.jp/articles/7

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